開発コードネーム (かいはつこーどねーむ, codename) 正式に製品化あるいはリリース 
 する前に、ソフトやハードの開発段階で、内輪にその製品やサービスのことを 
 言うために付けた名称。しかし最近ではメーカーが完成後に買ってくれる、 
 あるいは利用してくれる人たちに期待をもたせるために、敢えてその名前を 
 公表して、それが持つはずの機能の説明をしたりする場合も多い。 
  
 開発コードネームは途中で変更される場合もあるし、また幾つかの社内の 
 プロジェクトが独立して進められていて各々に開発コードネームが付けられて 
 いたのが、諸般の事情でいくつかが没にされてしまう場合もあり、そういう時 
 は概して発売予定が延びることが多い。 
 特にMacintosh用のOSでSystem7の後継OSを巡る混乱は有名である。当初は 
 Coplandという開発コードネームのOSがSystem8となる筈で、その先には 
 Gershwinという開発コードネームのOSも予定されていたが挫折。 
 System7.7 として予定されていたTempo という開発コードネームの従来型OS 
 がSystem8の名前で発売され、System7.8の予定だったAllegroという開発 
 コードネームのOS がMacOS 8.5となった。 
  
 そして結局Copland計画は挫折し、独自開発を断念してNeXT社を買収し、 
 NeXT系のOSであるRhapsodyという開発コードネームのOSが計画されたが、 
 これもそのままでは進行できず、かなりの再編・修正を経て、やっと 
 新世代OS Mac OS Xの発売にこぎつけることができた。 
  
 Windowsの方では、従来型Windowsの流れを汲むWindows95Chicago,  
 DEC系の新型OSの流れを汲むWindowsNT 3.51がDaytonaで、その次のOSとして 
 Cairoという開発コードネームのOSが予定されていたがこれは挫折。その 
 思想はWindows2000などに部分的に取り入れられた。Windows2000では本来は 
 従来型OSと新型OSの統合をしたかったのだがそれは実現せず、Microsoftは 
 つなぎ的に、Memphis開発コードネームWindows98, Millenniumの開発 
 コードネームのWindowsMEをリリースする。そして両者の統合はWhistler 
 の開発コードネームのWindows XPでやっと実現した。そしてその次の世代 
 のOSはLonghornという開発コードネームで呼ばれていたがWindows Vistaと 
 いう製品名で2006年11月から販売が開始された。 

開発コード名 (かいはつこうどめい, codename) →開発コードネーム
開発モデル (かいはつもでる,development model) 主としてソフトやシステムの  開発の進め方に関する思想。以前はウォーターフォール・モデルといって  打合せ→設計→プログラミング→導入といった、がっちり固めた手法が  取られることが多かったが、色々と問題が出てきて現在ではあまり使用  されなくなっている。主な問題点は    ・開発に時間がかかるため、当初の打合せ通りに作ると時代遅れになる。  ・打合せ段階では予測できなかった事態への対応が難しい。  ・近年のソフトウェアは複雑になりすぎて、打合せ段階で発注者側がソフトの   イメージを把握できない。    そのため次のいづれかの手法が取られることが多くなってきた。    ■プロトタイプモデル  まず「ひながた」となるソフトを制作して提示し、気に入ってもらったら  本格的に制作する。    ■スパイラルモデル  まず基本的な機能だけをリリースして、実際に使ってもらいながら機能の  拡充をしていく。    ただ、このような開発モデルを取る場合、開発側は打合せを進めていく  最中にも従来型モデルに比べて多大な開発費用を投入しなければならない。  そのためかなり進行させてから「キャンセルします」と言われると、そこ  までの開発費用が回収できなくなる。また発注側も最終的にどれだけの  費用がシステムの開発に必要なのか、明確に把握することができないため  発注側と開発側との相互不信が発生しやすい問題もある。
開封確認 (かいふうかくにん,message disposition notification)  メールを受信して開いたことを発送者に知らせる仕組み。  メールを受信した時に送信される不在通知とは送信される  タイミングが異なる。    古き良き時代には、メールを送るとわざわざ手作業で「受信しました」という  メールをとりあえず送ってくる人もいたが、開封確認はそういう作業を規格化  したものともいえる。RFC2298で規定されている。    メールを送信する時に開封確認要求ヘッダー(Disposition-Notification-To)  を入れておくと、  手動送信の場合は、開封確認メッセージを送って良いか聞いてくる。  自動送信の場合は、自動的に開封確認メッセージが送信ボックスに入る。  (即時送信が設定されている場合はそのまま送られる)    今日では開封確認を送ることは、spamの発送者に自分のアドレスが  生きていることを知らせることになり良くない。また一般の送信者に  とっても今日のようにメールの数が多い状況の中で、そういう余分な  メールのやりとりをすることは煩わしいし、またトラフィックを食う  元ともなる。    OutlookExpressではデフォルトで開封確認を要求し、また開封確認要求  が送られてきたら返事をする設定になっているが、セキュリティ上好ましく  ないので、少なくとも開封確認要求は無視する設定にしておくべきだし、  またマナー的な問題から、開封確認を要求するのもあまりお勧めできない。  (社内のメールのような場合を除く)
外部記憶装置 (がいぶきおくそうち, external storage)  磁気ディスクや磁気テープ、DVD, USBメモリーカードなどのように、  コンピュータのCPUと直結しておらず、IOポートを通してデータのやりとりを  するもので、(一般的には)コンピュータの電源を切っても情報が保持されて  いて、(多くの場合)他のシステムへのデータの持ち運びにも使用したりする  データ記録手段のこと。補助記憶装置とも。    これに対してCPUと直結されていてコンピュータが動作している最中に頻繁に  バスを通してデータのアクセスがおこなわれる記憶装置は主記憶装置と  いい、単に「メモリー」という場合は、そちらを指すことが多い。    ゲーム専用機の「ROMカセット」の場合は、形状的・運用的には外部記憶装置  のように見えるが、実はCPUと直結して使用されており、内部的・仕様的には  主記憶装置のほうに近い。    コンピュータの外部記憶装置として一般的なもの、一般的であったものには  下記のようなものがある。  紙カード 紙製のカードに情報を記録するもの。穴を空けるパンチカードと        鉛筆やマジックで塗るマークシートとがある。パンチカードは        入力にも出力にも使用できるがマークシートは入力専用である。        パンチカードはコンピュータの黎明期から1980年代まで良く        使用された。マークシートは現在でも学校や運転免許の試験など        で使用されている。  紙テープ 紙製のテープに穴を空けて情報を記録するもの。1970年代頃までは        ごく一般的な入出力媒体で、工場の製造システムでは1980年代頃        まで良く使用されていた。  磁気テープ 磁性体を塗布したテープで、1960年代から1980年代頃まで、        大型コンピュータのメインのファイルシステムとして、また企業間        のデータのやりとりにも良く使用された。1980年代から1990年代前半        頃にはカセット型のものもミニコンやオフコンで良く使用されたが        カセット型は規格が乱立して互換性に乏しい欠点があった。        パソコンの世界では通常の音楽録音用カセットやDATをデータの        記録用に使用するケースも多かった。  磁気ドラム 円筒状の物体の表面に磁性体を塗ってデータを記録するもの。        一時期、大型コンピュータの高速アクセスが必要なシステムで        利用されたが、どうしても記憶容量に限度があるため、次第に        その役割は磁気ディスクに譲られるようになった。                なお、磁気ドラムはこれを主記憶に使用した時代もあった。  磁気ディスク 円盤状の物体の表面に磁性体を塗ってデータを記録するもの。        当初はアクセスの速度で磁気ドラムに負けていたが、物理的に        コンパクトなまま大容量化できる利点が評価され、1980年代以降、        外部記憶装置の主役となった。金属製の円盤を使用し、シールド        してデータの安全性が高いハードディスク、フィルム状の円盤を        使用するフロッピィディスク、はその主なものである。  光ディスク 円盤状の物体の表面に光や紫外線などを当ててデータを読み取る        もので、当初は赤色レーザーを使用したCDDVDなどが開発され        たが、その後青色レーザーを使用するBlu-ray Diskや更には        紫外線ディスクなども開発されている。基本的には波長の短い光を        使うほど高密度でデータが記録できるが、高密度で記録された        データを読み取るにはそれだけ高度なヘッド操作技術と高速なデータ        処理能力が必要である。                記録の方法としては表面に穴を空けてその凹凸で記録する方法と        表面に相変化などを起こさせて記録する方法とがある。また表面        の磁気の状態を変化させて記録する「光磁気ディスク」という        磁気ディスクと光ディスクの中間の技術もあり、その代表である        MOはフロッピィディスクからCDフラッシュメモリへの        移行が進む途中の媒体として1992〜1998年頃、広く使用された。  フラッシュメモリ型記録媒体 電源を切っても情報が消えず読み書きが自由        なフラッシュメモリを使用した記録媒体で、主なものとして、        SDメモリーカードやUSBメモリーなどがある。  シリコンディスク 本来主記憶用に使用するメモリー用のICを多数用意して        外部記憶装置を制作したもの。元々はスーパーコンピュータで        ハードディスクでは遅すぎるデータの記録用に利用されていたが        1980年代にはパソコン用のものも発売された。しかしその後、        ハードディスクが充分高速になってきたことから、あまり使用        されなくなった。  メモリーディスク 主記憶の一部をあたかも外部記憶装置であるかのように        使用する手法で、いわば仮想的な外部記憶装置。RAMディスクとも。        これが利用されるのは次の2つのケースが主である。                ・データベースの大量更新などで特に高速なアクセスが必要な場合。        ・ノートパソコンをバッテリー駆動させている場合に磁気ディスク         を停止させて消費電力を節約するため、頻繁にアクセスする         ファイルをそこに置きたい場合。                ただしメモリーディスクの内容はあくまで主記憶上にあるため        電源が事故などで飛んだり、バッテリーが消耗しきって空に        なったりすると消えてしまうことは気をつけたい。  →主記憶,仮想記憶